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Un robot para aprender a programar

Para la conocida como generación “millennial”, el aula de informática, si la había, era posiblemente el recinto menos visitado del colegio. Una habitación en la que, con suerte, sólo había que compartir el ordenador con otro alumno y en la que básicamente se enseñaba una vez a la semana a usar programas de ofimática: Word, Excel, cómo navegar por la red y qué sitios evitar…

Pero los “millennials” ya tienen relevo. Se llaman Generación Z y han nacido en el nuevo siglo. No hay que explicarles como usar el PC porque ya llegan a primaria con el smartphone en el bolsillo. El reto no está en familiarizarlos con la tecnología -ya lo están-, sino enseñarles a dominarla.

Un nuevo boom en el mercado de las empresas tecnológicas ha convertido la programación en asignatura de moda. En EE.UU., por ejemplo, la matriculación en campamentos de verano enfocados a aprender a programar se ha duplicado en los últimos años, y en los horarios escolares los lenguajes Javascript y Python comparten ya protagonismo con el español o el francés.

En 2020, el país demandará 1.4 millones de programadores pero con las cifras actuales de matriculación en carreras técnicas universitarias, según la organización no gubernamental Code.org, sólo tendrá 400.000 trabajadores cualificados.

En España, el interés de los padres por que los hijos aprendan programación también va en aumento. Un 80% considera muy importante que reciban esta formación y un 60% clasifica la programación entre las asignaturas más importantes que podrían cursar a pesar de que sólo el 24% de los alumnos tiene acceso a este tipo de clases.

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Las cifras forman parte de un estudio realizado por la consultora Conecta y la compañía americana Wonder Workshop, que esta semana comienza a distribuir en nuestro país Dash & Dot, dos robots programables pensados como herramienta educativa.

Dash & Dot han ganado una inmensa popularidad en el mercado americano tras ser utilizados por el presidente Obama para escribir su primera línea de código y forman parte de un creciente número de productos de electrónica enfocados a las aulas y el aprendizaje que están cambiando la forma en la que los niños aprenden a programar.

Una buena prueba es la línea Mindstorms de la multinacional Lego, creada junto al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Estos robots modulares programables salieron al mercado en 1998, pero tras una importante inversión en promoción estuvieron a punto de cancelarse.

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En 2006, el éxito entre los jóvenes aficionados a la informática y la electrónica impulsó a la compañía a revisar sus planes. Hoy vende en el mercado la tercera generación de estos dispositivos, EV3, un sistema que ha crecido en funciones y complejidad hasta convertirse en una de las plataformas de robótica preferidas en educación secundaria, compatible con más de una veintena de lenguajes de programación.

Sphero, una bola teledirigida a través del móvil es otro ejemplo. La primera versión, lanzada en 2011, tenía alma de juguete, pero el año pasado la compañía se percató de la demanda para el sector educativo y lanzó varias herramientas para programar rutinas de movimiento o pequeñas aplicaciones en BASIC.

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Este tipo de robots ofrecen una experiencia más directa que un simple editor de código en el ordenador. Permiten ver las aplicaciones prácticas de los conceptos lógicos que gobiernan la informática. Variables y bucles se pueden identificar con acciones y movimientos reales.

Muchos pueden programarse sin necesidad de un PC, desde teléfonos y tabletas. Es el caso de Dot & Dash, que gracias a una app especial simplifica el uso de las diferentes variables y comandos. Tiene también diferentes niveles. Conforme los niños progresan pueden aprender conceptos más complejos de programación en cuatro aplicaciones diferentes disponibles tanto para Android como para iOS.

Dash & Dot cuestan 179 y 299 euros respectivamente. Dash, el más caro, tiene ruedas y puede desplazarse a una velocidad de un metro por segundo. Dot, estático, cuenta con altavoz y micrófono. Están pensados para niños de entre 5 y 12 años. Si le parece demasiado pronto para iniciarlos, conviene recordar que la organización Code.org considera que, por lo general, a partir de siete años, el niño tienen la capacidad de comprender los fundamentos más complejos de la programación pero que incluso antes es posible enseñarles los pasos básicos. El código de los programas, al fin y al cabo, no deja de ser un lenguaje con sus reglas gramaticales propias. Cuanto antes se empieza, antes y mejor se domina.

[Fuente expansion.com]

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